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	<title>Daniel Falci &#187; Design de Interação</title>
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	<description>UI/UX &#38; Web Designer</description>
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		<title>Card Sorting: Decidir o que vai ser aprendido com a aplicação</title>
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		<pubDate>Sat, 12 May 2012 01:23:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Design de Interação]]></category>
		<category><![CDATA[card sorting]]></category>
		<category><![CDATA[dcu]]></category>

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		<description><![CDATA[Antes de realizar uma aplicação de card sorting é necessário traçar quais os objetivos e o que vai ser aprendido em cada teste. Se a aplicação está sendo feita para um cliente, é interessante perguntar a ele quais objetivos e informações devem ser entendidas. Alguns objetivos comuns podem ser: Descobrir como as pessoas pensam sobre [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Antes de realizar uma aplicação de card sorting é necessário traçar quais os objetivos e o que vai ser aprendido em cada teste. Se a aplicação está sendo feita para um cliente, é interessante perguntar a ele quais objetivos e informações devem ser entendidas.</p>
<p>Alguns objetivos comuns podem ser:</p>
<ul>
<ul>
<li>Descobrir como as pessoas pensam sobre um conteúdo a grupos principais e usar estas informações para criar categorias e subcategorias em um projeto.</li>
<li>Descobrir e entender melhor a relação de um conteúdo</li>
<li>Envolver designers, desenvolvedores e pessoas relacionadas ao projeto para mostrar como as pessoas pensam de forma diferente sobre seu conteúdo.</li>
</ul>
</ul>
<ul>
<li>Explorar diferentes formas de classificação de conteúdo e determinar se é necessário apresenta-lo de uma ou de diversas formas.</li>
<li>Descobrir porque uma pequena seção de um site não está funcionando</li>
<li>Descobrir diferentes nomes para nomear grupos e categorías.</li>
</ul>
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		<title>Quando devo aplicar um card sorting?</title>
		<link>http://falci.com.br/quando-devo-aplicar-um-card-sorting/</link>
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		<pubDate>Sat, 12 May 2012 01:22:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Design de Interação]]></category>
		<category><![CDATA[card sorting]]></category>
		<category><![CDATA[design centrado no usuário]]></category>
		<category><![CDATA[metodologia]]></category>

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		<description><![CDATA[O Card Sorting pode ser utilizado em projetos de Arquitetura de Informação para: planejar a estrutura e navegação de um website, intranet ou sistema; estruturar páginas de  ajuda on-line; determinar grupos e subgrupos de menu em um software; identificar passos e subpassos em um determinado processo; explorar o que pessoas pensam sobre um determinado assunto; [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div>
<div>
<div><img src="http://teste.garagem.me/wp-content/uploads/2010/11/cardsort.jpg" alt="" /></div>
<p>O Card Sorting pode ser utilizado em projetos de Arquitetura de Informação para:</p>
<ul>
<li>planejar a estrutura e navegação de um website, intranet ou sistema;</li>
<li>estruturar páginas de  ajuda on-line;</li>
<li>determinar grupos e subgrupos de menu em um software;</li>
<li>identificar passos e subpassos em um determinado processo;</li>
<li>explorar o que pessoas pensam sobre um determinado assunto;</li>
<li>descobrir quais categorias são similares ou complementares entre sí;</li>
<li>descobrir informações que podem ser agrupadas.</li>
</ul>
<p>Algumas necessidades que justificam o uso do card sorting:</p>
<h4>Entender idéias gerais de um projeto</h4>
<p>Após realizar vários projetos de websites, intranets e sistemas, o arquiteto de informação acumula experiência e sempre já tem uma idéia de como organizar as informações de um novo projeto. Porém, cada projeto tem suas peculiaridades e são diferentes uns dos outros.</p>
<p>Muitas vezes o maior benefício de aplicar um card sorting é escutar a discussão dos participantes e entender  informações gerais do projeto, o tipo de grupos que são formados e como eles descrevem o conteúdo. A organização e agrupamento das cartas se torna uma informação secundária.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Checar se o projeto está no caminho certo</h4>
<p>Muitas vezes já se tem idéia da organização do conteúdo, porém é necessário checar se o que é obvio para o arquiteto, também é obvio para o usuário.</p>
<h4>Explorar uma idéia em detalhes</h4>
<p>Ocasionalmente, pode ser necessário explorar uma pequena seção de conteúdo em detalhes. O card sorting pode trazer informações como quantos grupos e classificações diferentes podem ser criadas e quais conteúdos estão dentro de cada um.</p>
<h4>Comparar pessoas</h4>
<p>Uma demanda que pode surgir é descobrir e entender como determinados grupos de pessoas agrupam conteúdo de forma diferente.</p>
<h4>Justificar uma recomendação</h4>
<p>Muitas vezes é necessário justificar a um cliente uma decisão de estruturação de conteúdo em seu projeto. O card sorting pode ser usado como comprovação de uma destas decisões.</p>
<h3>Aplicando um card sorting passo a passo</h3>
<ol>
<li>Decidir o que vai ser aprendido com a aplicação</li>
<li>Selecionar o método (aberto ou fechado, presencial ou remoto, manual ou através de software)</li>
<li>Escolher o conteúdo</li>
<li>Escolher e convidar os participantes</li>
<li>Realizar o Card Sort e gravar os dados</li>
<li>Analisar o resultado</li>
<li>Aplicar o resultado ao projeto</li>
</ol>
<h3>Metodologias complementares</h3>
<p>O Card Sorting não deve ser utilizado como a  única metodologia no desenvolvimento de um projeto envolvendo design centrado no usuário. O ideal é sempre complementar com entrevistas, questionários e outros <a href="http://teste.garagem.me/2010/05/rapida-analise-de-metodologias-de-teste/">métodos de teste empíricos ou analíticos</a>.</p>
<div></div>
</div>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>Introdução ao Card Sorting</title>
		<link>http://falci.com.br/introducao-ao-card-sorting/</link>
		<comments>http://falci.com.br/introducao-ao-card-sorting/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 May 2012 01:21:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Design de Interação]]></category>
		<category><![CDATA[card sorting]]></category>
		<category><![CDATA[design centrado no usuário]]></category>
		<category><![CDATA[metodologia]]></category>

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		<description><![CDATA[Segundo Donna Spencer e Todo Warfel, o card sorting é uma metodologia de design centrado no usuário rápida, confiável e de baixo custo para encontrar padrões na forma em que usuários esperam encontrar conteúdo e/ou funcionalidades de um determinado sistema.O card sorting pode gerar uma estrutura global para a arquitetura da informação, sugerir formas de [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div>
<div>
<div><img src="http://teste.garagem.me/wp-content/uploads/2010/08/card.jpg" alt="" /></div>
<p>Segundo Donna Spencer e Todo Warfel, o card sorting é uma metodologia de design centrado no usuário rápida, confiável e de baixo custo para encontrar padrões na forma em que usuários esperam encontrar conteúdo e/ou funcionalidades de um determinado sistema.O card sorting pode gerar uma estrutura global para a arquitetura da informação, sugerir formas de navegação, menus e possíveis taxonomias , porém, nem sempre indicará a estrutura final do sistema.</p>
<p>O método pode responder várias questões durante o processo de design da informação como divergências entre usuário quanto a nomenclaturas e agrupamentos de conteúdo.De acordo com Rosenfeld e Morville, o card sorting pode revelar o modelo mental de usuários mostrando como ele imagina o agrupamento e a nomenclatura do tarefas e conteúdo em suas cabeças de forma a tornar um produto mais fácil de usar.O processo de aplicação envolve a distribuição de várias cartas nomeadas cada uma com uma parte do conteúdo ou funcionalidade.</p>
<p>O aplicador deve pedir aos participantes que agrupem as cartas similares e que nomeiem/descrevam estes grupos. Esta modalidade é conhecida como card sorting aberto.Uma variação pode ser feita através da distribuição das cartas e também de categorias pré-determinadas para que os usuários agrupem as cartas, modalidade conhecida como card sorting fechado. Após a aplicação e o registro das informações em uma planilha, o resultado é analisado para ser aplicado ao projeto.</p>
<p><strong>Para saber mais:</strong> <a href="http://www.boxesandarrows.com/view/card_sorting_a_definitive_guide">http://www.boxesandarrows.com/view/card_sorting_a_definitive_guide</a></p>
<h6>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS</h6>
<p>Rosenfeld, Louis. Morville, Peter. <em>Information Architecture for the World Wide Web. </em>United States of America: O’Reilly Media, 2002.Garret, Jesse James. <em>The Elements of User Experience. </em>New York: New Riders, 2003.Spencer, Donna. <em>Card Sorting: Designing Usable Categories. </em>New York: Rosenfeld Media, 2009.</p>
<div></div>
</div>
</div>
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		<title>Avaliações heurísticas como metodologia do processo de Design de interação</title>
		<link>http://falci.com.br/avaliacoes-heuristicas-como-metodologia-do-processo-de-design-de-interacao/</link>
		<comments>http://falci.com.br/avaliacoes-heuristicas-como-metodologia-do-processo-de-design-de-interacao/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 May 2012 01:20:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Design de Interação]]></category>
		<category><![CDATA[avaliações heurísticas]]></category>
		<category><![CDATA[design de interação]]></category>
		<category><![CDATA[Heurísticas]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidade]]></category>

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		<description><![CDATA[Avaliações heurísticas são métodos de avaliação em que um ou mais analistas, especialistas ou não, comparam a interface de um software, web site, documentação ou produto a uma lista de heurísticas (princípios de usabilidade e/ou design), com o objetivo de identificar quais princípios estão ou não sendo seguidos. Este processo é voltado ao objetivo de [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div>
<div>
<div><img src="http://teste.garagem.me/wp-content/uploads/2010/06/nielsen.jpg" alt="" /></div>
<p>Avaliações heurísticas são métodos de avaliação em que um ou mais analistas, especialistas ou não, comparam a interface de um software, web site, documentação ou produto a uma lista de heurísticas (princípios de usabilidade e/ou design), com o objetivo de identificar quais princípios estão ou não sendo seguidos. Este processo é voltado ao objetivo de facilitar a interação do sistema com o usuário.</p>
<p>Os métodos heurísticos englobam estratégias, procedimentos e métodos de aproximação tentativa/erro, sempre na procura da melhor forma de chegar a um determinado objetivo. Estes métodos usualmente exigem menos tempo que os processos algorítmicos e tentam se aproximar mais da forma como o ser humano raciocina e soluciona problemas.</p>
<p>O uso do termo “heurística” foi impulsionado na área de design de interação a partir do método de avaliação heurística proposto por Jakob Nielsen em 1994. Neste campo, as heurísticas também podem ser chamadas de princípios de usabilidade e devem ser utilizadas para guiar um projeto e/ou analisar os resultados do mesmo.</p>
<p>Este artigo tem como objetivo determinar e analisar vantagens e desvantagens do uso do método de avaliação heurística em projetos que envolvem interface com usuário, a fim de determinar a validade de sua aplicação e indicar em que pontos do ciclo de vida do projeto pode ser utilizado.</p>
<h4>O que são heurísticas?</h4>
<p>Heurísticas são uma forma de estratégia cognitiva utilizada para avaliar interfaces com usuários e diminuir a complexidade dos processos de tomada de decisão tornando os julgamentos mais simples e imediatos. São um conjunto de regras baseadas na experiência e no planejamento de um determinado projeto e muitas vezes não oferecem garantia teórica como em metodologias algorítmicas.<br />
Uma heurística pode ser considerada como a solução ótima ou provavelmente boa para um determinado problema. O conjunto de princípios de design, por exemplo, pode ser considerado como um conjunto de heurísticas: soluções ideais para se resolver um determinado problema em um projeto ou produto.</p>
<p>A avaliação heurística é categorizada por Nielsen como sendo parte da engenharia econômica de usabilidade (discount usability engineering), ou seja, uma iniciativa simples e de custo reduzido para aprimorar interfaces. Utiliza-se de diretrizes de usabilidade e ao mesmo tempo em que possibilita uma melhoria no produto para o usuário, agrada também aos investidores pelo seu baixo custo.<br />
Nas avaliações heurísticas, os analistas testam elementos da interface com o usuário (caixas de diálogos, menus, estrutura de navegação, botões, etc.) para verificar se estão de acordo com os princípios heurísticos previamente selecionados. A partir dos erros descobertos são propostas soluções e melhorias na interface afim de torná-la mais adequada aos usuários.</p>
<p>O conjunto de heurísticas mais difundido é o proposto por Nielsen e seus colegas em 1994 e é composto por 10 princípios:</p>
<ol>
<li>Visibilidade do status do sistema – o sistema mantém os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um tempo razoável.</li>
<li>Compatibilidade do sistema com o mundo real – o sistema fala a linguagem do usuário utilizando palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de termos orientados ao sistema.</li>
<li>Controle do usuário e liberdade – fornece maneiras de permitir que os usuários saiam facilmente dos lugares inesperados em que se encontram, utilizando “saídas de emergência” claramente identificadas.</li>
<li>Consistência e padrões – evita fazer com que os usuários tenham que pensar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa</li>
<li>Ajuda ou usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros – utiliza linguagem simples para descrever a natureza do problema e sugere uma maneira de resolvê-lo</li>
<li>Prevenção de erros – onde possível, impede a ocorrência de erros</li>
<li>Reconhecimento em vez de memorização – tornar objetos, ações e opções visíveis</li>
<li>Flexibilidade e eficiência de uso – fornece aceleradores invisíveis aos usuários inexperientes, os quais, no entanto, permitem aos mais experientes realizar tarefas com mais rapidez</li>
<li>Estética e design minimalista – evita o uso de informações irrelevantes ou raramente necessárias</li>
<li>Ajuda e documentação – fornece informações que podem ser facilmente encontradas e ajuda mediante uma série de passos concretos que podem ser facilmente seguidos.</li>
</ol>
<p>As heurísticas de Nielsen e Molich (1994) são normalmente consideradas como as primeiras e mais importantes heurísticas, porém outros princípios de design já tinham sido propostos bem antes de 1990. Cheriton em 1976 propôs direções para o design de interfaces em sistemas pensando no usuário. Em 1983, Card, Moran e Newell criaram o modelo preditivo GOMS.<br />
De acordo com Preece (2005) o modelo GOMS tem por objetivo modelar o conhecimento e os processos envolvidos quando as pessoas interagem com um dado sistema. Ainda em 83, Norman também propôs um conjunto de regras básicas de design para interfaces. Em 1987, Ben Shneiderman propôs suas oito regras de ouro para o design de interface, que já eram bem semelhantes as 10 heurísticas propostas por Nielsen mais tarde:</p>
<ol>
<li>Mantenha a consistência</li>
<li>Ofereça atalhos aos usuários experientes</li>
<li>Ofereça feedbacks informativos</li>
<li>Apresente as etapas do processo</li>
<li>Ofereça uma forma simples de correção de erros</li>
<li>Permita fácil reversão de ações</li>
<li>O controle do sistema é do usuário</li>
<li>Reduza a carga de memória curta do usuário</li>
</ol>
<p>Com a crescente complexidade de produtos lançados no mercado, outros conjuntos de heurísticas foram surgindo como é o caso do HOME RUN, proposto por Nielsen em 1999, e sugerido para ser usado em web sites comerciais. Baseia-se em:</p>
<ul>
<li>Conteúdo de alta qualidade</li>
<li>Freqüentemente atualizado</li>
<li>Tempo mínimo de download</li>
<li>Fácil de usar</li>
<li>Relevante para as necessidades dos usuários</li>
<li>Somente para o meio on-line</li>
<li>Cultura corporativa centrada na rede</li>
</ul>
<h4>Análise do método de avaliações heurísticas</h4>
<h6>Vantagens de avaliações heurísticas</h6>
<ul>
<li>Custo baixo em comparação a outros métodos avaliativos (Nielsen &amp; Molich, 1990).</li>
<li>Intuitivo e facilmente ensinado para outros possíveis avaliadores (Nielsen &amp; Molich, 1990).</li>
<li>Não necessita de planejamento avançado (Nielsen &amp; Molich, 1990).</li>
<li>Os avaliadores não necessitam de um treinamento formal em usabilidade (Nielsen &amp; Molich, 1990; Nielsen, 1992).</li>
<li>Pode ser utilizado no inicio do processo de desenvolvimento da interface (Nielsen &amp; Molich, 1990).</li>
<li>Realizado em menor tempo do que testes de usabilidade realizados em laboratório (Kantner &amp; Rosenbaum, 1997).</li>
<li>Pequeno conjunto de avaliadores necessários. Segundo Nielsen, 5 avaliadores identificam cerca de 75% dos problemas totais de usabilidade na interface. (Nielsen, 1994)</li>
</ul>
<h6>Desvantagens de avaliações heurísticas</h6>
<ul>
<li>Um único avaliador consegue identificar apenas uma pequena porcentagem de erros de usabilidade (Nielsen &amp; Molich, 1990). É recomendado usar vários avaliadores; torna-se necessário agregar vários avaliadores ao processo. (Nielsen &amp; Molich, 1990).</li>
<li>Avaliações heurísticas e outros métodos de engenharia econômica de usabilidade tendem a não identificar tantos erros de usabilidade quantas outras metodologias de avaliação, como os testes de usabilidade. (Nielsen, 1989).</li>
<li>Avaliações heurísticas tendem a encontrar mais erros de menor proporção e menos erros de maiores proporções. O ideal neste caso são testes de usabilidade em que o usuário fala o que esta pensando, também conhecido como método think-aloud (Jeffries and Desurvire, 1992).</li>
<li>Originalmente Nielsen e Molich propõem que os avaliadores não precisavam ser especialistas e deveriam apenas ter noções básicas sobre princípios de usabilidade (Nielsen &amp; Molich, 1990). Porém, em testes mais recentes, Nielsen demonstrou que especialistas em usabilidade tendem a identificar mais problemas do que avaliadores com menos conhecimento; já avaliadores especialistas em duas áreas: tanto em usabilidade quanto no tipo de interface sendo avaliada, achavam quase todos os erros (Nielsen, 1992). Este tipo de especialista é mais difícil de ser encontrado, principalmente por pequenas empresas (Nielsen, 1992).</li>
<li>Analises heurísticas nem sempre funcionam bem em interfaces complexas (Slavkovic &amp; Cross, 1999). Em interfaces complexas, um número pequeno de avaliadores tende a não encontrar erros graves de maior proporção.</li>
<li>O método não permite criações diferenciadas no processo de design, ou seja, o designer deve trabalhar em cima dos resultados obtidos através deste (Nielsen &amp; Molich, 1990).</li>
<li>Em avaliações heurísticas, os avaliadores apenas simulam ser o usuário, mas não são. O real feedback do usuário só pode ser conseguido através de testes em laboratório (Kantner and Rosenbaum, 1997) ou envolvendo usuários na avaliação heurística (Muller, Matheson, Page, &amp; Gallup, 1995).</li>
<li>Avaliações heurísticas podem reportar problemas falsos, que não são comprovadamente problemas de usabilidade na pratica (Jeffries, 1994).</li>
<li>Nem sempre sugere prontamente soluções para os erros de usabilidade encontrados (Nielsen &amp; Molich).</li>
</ul>
<h4>Conclusão</h4>
<p>Avaliações heurísticas podem ser utilizadas em qualquer ponto do ciclo de vida do projeto onde se deseja avaliar a usabilidade de um produto. Quando utilizada no principio do processo, tende a trazer mais impacto no design da interface e na usabilidade do sistema como um todo.</p>
<p>As avaliações heurísticas não estão limitadas a um único conjunto de heurísticas e podem variar de acordo com o projeto a ser desenvolvido ou testado. Diferentes heurísticas podem ser aplicadas para diferentes produtos, públicos ou locais. Celulares, tablets, brinquedos, dispositivos móveis, entre outros: cada tipo de produto necessita de um conjunto diferente de heurísticas. Os avaliadores devem desenvolver seus próprios conjuntos, utilizando a base das heurísticas de Nielsen juntamente com as recomendações de design, pesquisa de mercado e listas de requisitos.</p>
<p>O método pode ser aplicado em projetos anteriores para identificar requerimentos para uma nova interface; pode ser utilizado para realizar testes comparativos com produtos concorrentes (benchmarks) ou ainda durante o processo de prototipação do produto. Com o produto já finalizado, é possível aplicar avaliações heurísticas para validação a fim de levantar possíveis erros e propor soluções mais adequadas aos usuários.</p>
<p>Apesar de falhas como não encontrar alguns erros graves, não ser tão eficiente como outros métodos avaliativos e nem sempre conseguir sugerir soluções para os problemas levantados, o método de avaliação heurística tem baixo custo e pode ser realizado em prazos curtos com uma equipe reduzida o que o torna um método atrativo para projetos de baixa ou média complexidade e com orçamento limitado.</p>
<h6>Referências Bibliográficas</h6>
<p>Preece, Jennifer. Design de Interação. Porto Alegre: Bookman, 2005.</p>
<p>Inteligencia Artificial: Um enfoque moderno, Stuart Russel &amp; Peter Norvig, São Paulo, Campus, 2004</p>
<p>Nielsen, J. (1989). Usability engineering at a discount. In G. Salvendy &amp; M.J. Smith (Eds.), Designing and using human-computer interfaces and knowledge based systems. Amsterdam, The Netherlands: Elsevier Science Publishers, B.V.</p>
<p>Molich, R. &amp; Nielsen, J. (1990). Improving a human computer dialogue. Communications of the ACM.</p>
<p>Nielsen, J. &amp; Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces. Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems: Empowering people. Seattle, WA, USA. April, 1990.</p>
<p>Nielsen, J. (1992). Finding usability problems through heuristic evaluation. Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems. Monterey, CA, USA, 1992.</p>
<div></div>
</div>
</div>
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		<item>
		<title>Rapida análise de metodologias de teste</title>
		<link>http://falci.com.br/rapida-analise-de-metodologias-de-teste/</link>
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		<pubDate>Sat, 12 May 2012 01:19:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Design de Interação]]></category>
		<category><![CDATA[metodologia]]></category>
		<category><![CDATA[teste de usabilidade]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidade]]></category>
		<category><![CDATA[validação]]></category>

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		<description><![CDATA[Diferenças entre metodologias empíricas e metodologias analíticas Tanto as metodologias empíricas quanto as metodologias analíticas possuem pontos fortes e fracos; cada projeto ou fase de projeto demanda um tipo de teste ou a combinação de testes de ambas metodologias. Para a fase inicial e intermediária de desenvolvimento de uma interface digital, podemos combinar testes exploratórios ou testes [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div>
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<div><img src="http://teste.garagem.me/wp-content/uploads/2010/05/teste.jpg" alt="" /></div>
<h4>Diferenças entre metodologias empíricas e metodologias analíticas</h4>
<p>Tanto as metodologias empíricas quanto as metodologias analíticas possuem pontos fortes e fracos; cada projeto ou fase de projeto demanda um tipo de teste ou a combinação de testes de ambas metodologias.</p>
<p>Para a fase inicial e intermediária de desenvolvimento de uma interface digital, podemos combinar testes exploratórios ou testes de medição com usuário, ambas metodologias empíricas, juntamente com testes comparativos da metodologia analítica. Com isto conseguimos identificar se a interface é intuitiva e de fácil compreensão para o usuário, quais são as motivações das ações do usuários, se a interface e seus elementos estão coerentes e ao mesmo tempo identificar em qual nível sua interface está em relação aos concorrentes.</p>
<p>Já na fase final podemos aplicar testes de validação misturando testes com usuário e analise de profissionais em usabilidade com o objetivo de coletar dados quantitativos. Ou seja, não existe um tipo de metodologia melhor que a outra; cada uma testa aspectos diferentes do sistema e recolhem dados que podem ser importantes ou não para um projeto. O ideal é que exista um levantamento inicial para decidir quais metodologias serão utilizadas em cada projeto.</p>
<h4>Aplicando metodologias de teste em uma interface de loja virtual</h4>
<p>No início do desenvolvimento de uma interface de comércio eletrônico poderíamos aplicar um card-sorting para definir as categorias de produtos juntamente com outras técnicas prospectivas como entrevistas e questionários. Com estas metodologias conseguimos identificar a melhor forma de agrupar produtos em categorias e conseguimos levantar o perfil do usuário (como ele compra, qual a freqüência, qual tipo de produto, etc.).</p>
<p>Com estes dados podemos criar personas para testes analíticos posteriormente no projeto. Testes exploratórios poderiam identificar se a interface é intuitiva e de fácil compreensão para o usuário, quais são as motivações das ações do usuários, se a interface e seus elementos estão coerentes. Em seguida poderiam ser feitos testes comparativos com o objetivo de trazer melhorias para a interface: existem várias lojas que são consideradas benchmarks na área como a Amazon e a Submarino. Medições de cliques e tempo necessário para o usuário encontrar um produto, adicionar ao carrinho e finalizar a compra poderiam ser feitas através de testes com usuários.</p>
<p>Na fase intermediária com a interface mais evoluída, poderiam ser utilizadas técnicas analíticas como avaliações heurísticas, afim de verificar se demandas de usabilidade do projeto estão sendo cumpridas. O uso de técnicas preditivas pode prevenir erros sem a necessidade da participação de usuários. No estágio final podemos aplicar metodologias de validação misturando testes com usuário e análise de profissionais em usabilidade com o objetivo de coletar dados quantitativos e se possível implementar as modificações necessárias antes do lançamento do projeto. Todas estas metodologias podem ser essenciais para o sucesso de um projeto; problemas identificados no início ou no meio do desenvolvimento do projeto se corrigidos nestas fases terão menor custo de investimento para serem corrigidos do que se fossem deixados para o final ou para depois do lançamento do projeto.</p>
<h4>Conclusão</h4>
<p>Investimentos em usabilidade e testes fazem com que a interface seja mais fácil de usar, evitando muitas vezes gastos com suporte técnico e também diminuindo o tempo necessário para se realizar uma tarefa e aprender como usar um determinado sistema.</p>
<p>No caso específico da loja virtual, a usabilidade é essencial para que o possível comprador escolha comprar um produto em sua loja ou em outra; o seu concorrente está a apenas um clique de distância e caso ele não consiga ou tenha dificuldades em usar seu site, ele irá para o site do seu concorrente. O retorno do investimento em usabilidade está diretamente ligado ao sucesso da loja.</p>
<div></div>
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		<title>Interação entre usuário e produto: analisando um despertador digital segundo os 7 estágios de Norman</title>
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		<pubDate>Sat, 12 May 2012 01:18:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Design de Interação]]></category>
		<category><![CDATA[design de interação]]></category>
		<category><![CDATA[design de produto]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidade]]></category>

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		<description><![CDATA[Com a recente popularização das máquinas fotográficas digitais, as pessoas começaram a “revelar” menos fotos e a ver e mostra-las através do computador, celular ou televisão. Porém nem sempre estas são as melhores opções. Além disso, ao não revelar a foto, não é possível montar um porta retrato para mostrar as fotos aos amigos e [&#8230;]]]></description>
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<div><img src="http://teste.garagem.me/wp-content/uploads/2010/05/portaretratos.jpg" alt="" /></div>
<p>Com a recente popularização das máquinas fotográficas digitais, as pessoas começaram a “revelar” menos fotos e a ver e mostra-las através do computador, celular ou televisão. Porém nem sempre estas são as melhores opções. Além disso, ao não revelar a foto, não é possível montar um porta retrato para mostrar as fotos aos amigos e familiares.</p>
<p>Uma proposta para solucionar o problema foi a criação dos porta-retratos digitais. O que foi analisado neste artigo é um modelo da Philips, que também é um aparelho multifuncional como a maioria dos outros porta-retratos. As outras funções presentes no aparelho são: calendário, relógio, alarme(despertador) com 2 horários, tocador de Mp3, Rádio FM, tocador de vídeo e sleep (tocar uma música relaxante para dormir).</p>
<p>Mas será que este aparelho com tantas funções é capaz de funcionar bem como um despertador? Será que todas estas outras funções não atrapalham o usuário a conseguir acordar na hora certa sem muitas dificuldades na configuração?</p>
<h4>Descrição do produto</h4>
<p>O porta-retrato possui uma tela LCD de 7” e uma caixa de som frontal. Na lateral esquerda, uma porta USB e uma SD para entrada de dados (não possui memória interna). Na parte frontal 11 botões. Na parte superior-frontal mais 3 botões, totalizando 14 no aparelho. Na lateral direita encontra-se um knob de volume. Na parte traseira ficam o fio da antena do rádio e entrada da tomada de energia.</p>
<p>Botões frontais: Menu, Clock, Tuner, Photo/Video, Music e Sleep.</p>
<p>Botões superiores: Alarm 1, Repeat Alarm, Alarm 2</p>
<p>Botões laterais (esquerda): Seta para cima e seta para baixo</p>
<p>Botões laterais (direita): Ok, Seta para a direita, seta para a esquerda</p>
<div></div>
<p>Seu formato lembra o de uma televisão ou monitor, porém a parte de trás possui uma pequena lombada. Nesta lombada ficam grande parte das placas e chips do dispositivo, porém este formato também lembra um pouco a base de um porta retrato comum, que sempre se apóia em uma perna ou base. Este mapeamento natural facilita a compreensão do objeto.</p>
<p>Hoje em dia os porta-retratos digitais são muito procurados pelos consumidores, principalmente pessoas que gostam e tem intimidade com computadores, celulares, máquinas digitais e outros aparelhos tecnológicos. A grande vantagem do produto em cima do porta retrato comum é que, através de um dispositivo de armazenamento (pendrive ou cartão de memória), ele pode mostrar milhares de fotos ao invés de somente uma. Além disso, fica fácil tirar as fotos da câmera fotográfica digital e passar para o aparelho.</p>
<p>Estas fotos podem ser trocadas automaticamente de 10 em 10 segundos, 1 em 1 minutos, 5 em 5 minutos, uma vez por dia: cabe ao usuário escolher. Além da função principal, pode-se escutar rádio ou mp3, assistir a um vídeo à noite, ver as horas, programar um despertador para acordar de manhã, entre várias outras possibilidades.</p>
<p>Geralmente, este tipo de aparelho é colocado em um criado mudo no quarto do usuário, ou em uma mesa numa sala ou escritório. As fotos são transferidas pelo computador, ou simplesmente o usuário usa o próprio cartão de memória de sua câmera fotográfica.</p>
<h4>Analisando a configuração do despertador</h4>
<p>Para analisar a ação de configurar o despertador foi escolhido um usuário típico deste produto que possui câmera digital e uma boa relação com aparelhos digitais. Foi proposta a seguinte meta para este usuário: você quer acordar as 06:00 da manhã, por favor configure o aparelho.</p>
<p><strong>A meta:</strong> Acordar de manhã as 06:00</p>
<p><strong>A intenção: </strong>configurar e ativar o despertador para as 06:00</p>
<p><strong>Ações: </strong>Ao análise rapidamente o aparelho, o usuário viu seis possibilidades que podem estar relacionadas ao despertador: os botões Alarm 1, Repeat Alarm e Alarm 2 no topo e Menu, Clock e Sleep na parte inferior frontal.</p>
<p>Ao apertar Menu, o usuário não encontrou nenhuma opção de configurar alarme; apenas para configurar o relógio do aparelho. Ao apertar Sleep, o aparelho começou a tocar uma música e apareceu um timer em sua tela.</p>
<p>Ao apertar os botões do topo, o usuário percebeu que eles não alteravam nada na tela.</p>
<p>Ao apertar o botão Clock, o usuário visualizou dois ícones de sinos, e fez uma ligação com outros ícones de alarme vistos por ele anteriormente .</p>
<p>￼Ao ver um sino do lado esquerdo com o número 1 e um sino do lado direito com o número 2, o usuário os associou ao botão Alarm 1 do lado esquerdo e do botão Alarm 2 do lado direito.</p>
<p>Ao apertar o botão Alarm 1 o sino da esquerda acendeu e ao apertar o botão Alarm 2 o botão da direita acendeu e o da esquerda apagou. Ao apertar duas vezes o mesmo botão aparecem ondas sonoras ao lado do sino respectivo.</p>
<p>Porém, para o usuário, ainda não estava claro como mudar a hora do alarme. Ao tentar apertar as setas laterais para cima e para baixo ou para a direita e esquerda a única coisa que aconteceu foram que as fotos mudaram.</p>
<p>O usuário então pressionou o botão Alarm 1 por algum tempo e soltou. O número da hora do alarme começou a piscar e ele disse que o relógio de pulso dele é configurado desta forma e que supôs que este também poderia ser assim.</p>
<p>Neste ponto, o usuário já foi direto para os botões com a seta para cima e para baixo e apertou até chegar na hora correta, após uma breve pausa para pensar, o usuário apertou o botão com a seta para a direta duas vezes para passar para os minutos, e ajustou os minutos usando as setas para cima e para baixo. O usuário disse que apertou duas vezes pois achou que os minutos poderiam ser mudados usando as setas para o lado, mas que ao ver que não funcionou, voltou às setas para cima e para baixo. Com a hora correta selecionada ele apertou o botão OK logo acima das setas.</p>
<p>Ao perguntar ao usuário se ele tinha terminado, este olhou para a tela por um tempo e disse que ainda não, que o alarme ainda não estava ativado pois o ícone do sino não estava com as ondas que apareceram anteriormente. O usuário apertou novamente o botão Alarm 1 e as ondas apareceram. O Alarme configurado e ativado.</p>
<p><strong>Percepção do estado do mundo: </strong>O usuário percebeu vários feedbacks do objeto, como o clique dos botões ao serem pressionados, as ondas sonoras no ícone de sino do alarme, o número piscando para alterar a hora e o alarme selecionado destacado com a cor branca. Porém na hora em que o usuário apertou os botões Alarm 1, Alarm Repeat e Alarm 2 em outras telas que não a tela Clock, não ouve nenhum feedback na interface.</p>
<p><strong>Interpretar o estado do mundo: </strong>A maioria dos feedbacks foram bem interpretados pelo usuário: as ondas sonoras, o alarme selecionado e o número piscando.</p>
<p><strong>Avaliar o resultado: </strong>Houve confusão em relação a qual botão iria levar o usuário às configurações de despertador. No final, ele acabou acertando por eliminação das outras opções incorretas. O ato de pressionar por alguns segundos o botão Alarm 1 para configurar a hora não foi a primeira tentativa realizada pelo usuário, porém cria um vínculo com a convenção de outros aparelhos de hora digital como relógios de pulso, relógio de painel de automóvel, entre outros.</p>
<p>Apesar de alguns problemas de usabilidade e consequentemente dificuldades do usuário, ele conseguiu configurar a hora de maneira satisfatória e próxima as instruções do manual.</p>
<h4>Conclusão</h4>
<p>Algumas interações entre o usuário e o aparelho não são claras como o ato de pressionar por alguns segundos para poder ajustar a hora. O próprio local onde se configura o alarme não é claro: existem 6 botões que podem gerar dúvida no usuário e muitas vezes o processo de eliminação será utilizado, porém não é uma forma satisfatória.</p>
<p>Os botões do aparelho estão todos em inglês, porém a interface vêm configurada em português, ou seja, pode confundir o usuário. A tela Clock em sí possui um bom destaque para o horário atual e os elementos estão bem representados e localizados, porém não fica claro onde é possível alterar o horário atual: não é possível alterar o relógio nesta tela. Para tal, seria necessário apertar o botão Menu para configurar o horário. O despertador, porém é configurado na própria tela Clock. Não existe um padrão consistente entre os dois.</p>
<p>Através da memória cognitiva, o usuário conseguiu configurar a hora do despertador ao lembrar que é possível alterar o horário de relógios de pulso digitais ao pressionar o botão por alguns segundos. Porém, para outros usuário este comando seria impossível de ser adivinhado: ele teria que procurar no manual ou pedir ajuda.</p>
<p>Os despertadores são sinalizados por um sino, convenção que parece funcionar bem. Porém a única forma de saber se o despertador está ativo é o feedback visual das “ondas” de som saindo do sino. Esta sinalização é pequena e pouco funcional, principalmente pelo fato de que o usuário pode diminuir ou aumentar o brilho da tela do aparelho, e no modo mais escuro, fica praticamente impossível de visualizar. Em alguns casos o usuário pode achar que só de estar marcado o alarme número 1, ele já está ativado, porém isto não é verdade.</p>
<p>Os botões de direita e esquerda possuem um modelo mental incorreto: ao invés de serem posicionados lado a lado, um fica em cima e o outro embaixo, o que gera confusão.</p>
<p>O resultado obtido por este usuário foi satisfatório, em poucos minutos ele conseguiu configurar o despertador. Com algumas melhorias nos ítens citados acima, o processo poderia ter sido ainda mais rápido. Porém em um caso de usuário com uma menor habilidade e intimidade com outras interfaces digitais, a configuração teria sido praticamente impossível sem ajuda do manual ou de uma pessoa com maior conhecimento técnico.</p>
<h4>Referências Bibliográficas</h4>
<p>Norman, Donald A. <em>O design do dia-a-dia</em>. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.</p>
<p>Preece, Jennifer. <em>Design de Interação. </em>Porto Alegre: Bookman, 2005.</p>
<div></div>
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		<title>Design de interação e sustentabilidade: moldando o comportamento dos consumidores afim de se criar uma atitude sustentável</title>
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		<pubDate>Sat, 12 May 2012 01:17:09 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Design de Interação]]></category>
		<category><![CDATA[consumismo]]></category>
		<category><![CDATA[design de interação]]></category>
		<category><![CDATA[ecodesign]]></category>
		<category><![CDATA[sustentabilidade]]></category>

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		<description><![CDATA[Com o início da revolução industrial nos meados do século XVIII tivemos uma grande mudança na forma como a sociedade se organiza, pensa e age. Com o avanço tecnológico criou-se uma grande necessidade de mão-de-obra nas grandes cidades, esvaziando assim o mundo rural. A exploração natural e a perda de valores da sociedade foram alguns [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div>
<div>
<div><img src="http://teste.garagem.me/wp-content/uploads/2010/05/sust.jpg" alt="" /></div>
<p>Com o início da revolução industrial nos meados do século XVIII tivemos uma grande mudança na forma como a sociedade se organiza, pensa e age. Com o avanço tecnológico criou-se uma grande necessidade de mão-de-obra nas grandes cidades, esvaziando assim o mundo rural.</p>
<p>A exploração natural e a perda de valores da sociedade foram alguns dos sacrifícios necessários para se ter acesso às novas tecnologias e riquezas. Nasce então a sociedade de consumo, concebida a partir dos supermarkets americanos. As compras não são feitas mais apenas por necessidade, mas por comodismo, status e desejo de ser ter ou consumir um produto. A publicidade se torna uma grande influência para o consumidor.</p>
<p>A partir de 1980, vários desastres ambientais como o acidente de Chernobil, chuvas ácidas, e a presença do CFC na camada de ozônio iniciam uma demanda por produtos que respeitam o meio ambiente, porém por uma imaturidade da cadeia de produção e distribuição, estes novos produtos geralmente são produzidos com materiais medíocres, revestidos de cores vegetais e nomes naturais com um objetivo simplório de limpar a Terra. No final dos anos 80 a equação parece ser insolúvel: 20% da população mundial consomem 80% dos recursos naturais extraídos.</p>
<p>No início dos anos 90 surge pela primeira vez o conceito de desenvolvimento sustentável: “Um crescimento para todos, assegurando ao mesmo tempo a preservação dos recursos para as futuras gerações…”. Abre-se então um novo horizonte ao discurso ambiental rompendo os antigos modelos econômicos, e integrando o meio ambiente com o futuro econômico, social e cultural das sociedades humanas.</p>
<p>No entanto, para alcançar estas metas, deve haver uma mudança na forma em que os indivíduos se comportam na sociedade: consumir menos, produzir menos lixo/poluir menos, ajudar os mais necessitados, economizar energia são alguns dos comportamentos ideais e os designers de interação são peças fundamentais para incentivá-los.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h4>Desenvolvimento</h4>
<p>Desde a revolução industrial, a comunicação através do marketing e do design vem influenciando pessoas e moldando comportamentos. O design também está diretamente ligado à produção dos bens de consumo; antigamente o designer tinha como meta principal a produção de objetos úteis: uma faca tem por objetivo cortar bem. O objeto deveria ter também um aspecto bonito afim de proporcionar uma boa experiência ao usuário. Era necessária então uma equação entre forma e função.</p>
<p>Os designers estão acostumados a criar sem ter que pensar nas conseqüências de suas criações no ambiente, nas outras espécies e nas outras pessoas. Hoje em dia o designer deve assumir a responsabilidade em cima de sua criação: pensar no ciclo produtivo, sua relação com o consumidor e até mesmo a descartabilidade do produto. Já estamos sofrendo as conseqüências da exploração exagerada dos recursos naturais e do consumismo presente em nossa sociedade.</p>
<p>O designer de interação é o responsável por planejar a forma com que o usuário/consumidor se relaciona com um objeto e consequentemente com o ambiente e a sociedade: desta forma, o designer pode moldar o comportamento das pessoas. Ao criar um produto, o designer deve levar em conta os fatores humanos, ambientais e sociais de forma que este se adeque ao usuário e a também à toda sociedade de forma sustentável.</p>
<p>Os principais aspectos que determinam se um produto ou serviço são sustentáveis são:</p>
<ul>
<li>Ecologicamente correto</li>
<li>Economicamente viáve</li>
<li>Socialmente justo</li>
<li>Culturalmente aceito</li>
</ul>
<p>Uma das formas em que o designer de interação pode moldar o comportamento para que as pessoas ajam de forma sustentável é identificando o uso dos produtos: observando os usuários e suas relações com os objetos do dia-a-dia, o designer consegue identificar fatores como: a necessidade de duração de um objeto, a melhor maneira de utilização, a forma em que o usuário o descarta e assim propor otimizações nos processos de produção, utilização, descarte e reciclagem. Para contribuir para a proliferação de comportamentos eco-sustentáveis, o designer de interação pode adotar as seguintes características em seus projetos: durabilidade, miniaturização/multifuncionalidade e a transformação de produtos em serviços.</p>
<h6>Durabilidade</h6>
<p>Um objeto durável, evita que o consumidor tenha necessidade de comprar outro produto para substitui-lo (outro produto demanda maior consumo de recursos naturais e emissão de poluição).</p>
<p>A evolução na tecnologia dos computadores é um exemplo negativo: todo dia um computador mais rápido e com mais recursos surge fazendo com que o consumidor queira ou tenha que comprar um novo.</p>
<p>Para solucionar este problema existem várias alternativas: uma delas é a possibilidade de se adicionar mais recursos ou peças que tornem o modelo antigo mais rápido, evitando assim a fabricação de um novo modelo e o descarte do antigo.</p>
<p>Outras soluções para se aumentar a durabilidade de um produto são: procurar aparências menos subordinadas às modas, favorecer o reparo e a manutenção e criar uma relação afetiva entre o utilizador e o objeto.</p>
<p>Esta ultima solução é determinante para a durabilidade dos objetos: as pessoas guardam os objetos em função das relações – utilitárias, hedonistas ou cognitivas – que estabelecemos com eles. Os objetos tem significados para as pessoas e este significado é um determinante para a pessoa guardar ou não o produto.</p>
<p>O designer de interação pode agir criando este significado do produto através de sua forma ou função. Cada vez mais, para convencer, um produto deve ter uma história a contar, informar sobre seu uso, satisfazer uma necessidade real e garantir que não será poluídor no futuro. Educar as pessoas a consumir produtos duráveis é uma solução que pode incentivar comportamentos sustentáveis.</p>
<h6>Miniaturização/multifuncionalidade</h6>
<p>Uma tendência crescente no mercado de produtos eletrônicos é a mobilidade; cada vez mais os designers criam produtos pequenos e leves que os consumidores possam levar com facilidade para qualquer lugar. Muitas vezes é possível diminuir o tamanho e aumentar a performance sem aumento de custo de produção e gastando menos matéria prima.</p>
<p>Outra tendência é a multifuncionalidade; aparelhos com mais de uma função, como os celulares. Para a maioria dos usuários comuns, as câmeras digitais incorporadas em celulares é suficiente para o uso do dia-a-dia. Muitas pessoas também escutam rádio e mp3 pelo celular.</p>
<p>Com várias funções em apenas um aparelho, muitos consumidores deixam de comprar diversos produtos para funções diferentes o que reduz drasticamente a quantidade dispositivos eletrônicos fabricados no mundo.</p>
<p>Tanto a miniaturização quanto a multifuncionalidade, quando bem trabalhadas pelos designers, estimulam um desejo no consumidor de se ter apenas um aparelho, pequeno, leve e portátil em que ele consiga fazer tudo, reduzindo seu consumo de energia, baterias, pilhas, cartões de memória e mudando a forma do usuário se relacionar com seus produtos em busca de uma solução mais ecologicamente correta.</p>
<h6>Transformação de produtos em serviços.</h6>
<p>Outra maneira em que o designer pode moldar o comportamento dos consumidores afim de se estimular uma atitude sustentável, é através de uma alteração drástica na indústria e nos modelos empresariais, transformando produtos em serviços: ao invés de vender o produto ao consumidor, a empresa o aluga, criando assim uma nova relação com seus clientes pela atenção e pelo acompanhamento permanente de suas necessidades.</p>
<p>Oferecer um produto eqüivale a vender um resultado. Isso permite com que a empresa proponha um resultado mais adequado, mais original, mais confortável e às vezes mais barata a uma necessidade. Por exemplo, em vez de possuir um carro, um serviço de locação oferece diversos tipos de veículos, mais apropriados à utilização e que respondem as necessidades de deslocamento do usuário. Com isto a produção de veículos cairia drasticamente, assim como o número de veículos parados em garagens sem nenhum uso.</p>
<p>Sendo assim o designer de interação também deve pensar na experiência do usuário ao se oferecer um serviço: designers não devem ficar presos somente aos produtos e suas criações. A mudança da oferta de serviços no lugar de produtos, cria um novo tipo de comportamento entre os consumidores, onde cada indivíduo consome e usa apenas o necessário para que ele se mantenha.</p>
<h4>Conclusão</h4>
<p>O grande desafio de nosso tempo é viver em ambientes sociais e culturais onde nossas necessidades e desejos sejam atendidos de forma ética e não prejudicial à natureza. O design é fundamental neste processo em direção ao futuro sustentável, repensando a forma em como se produz e se entrega produtos e serviços, quais valores estão sendo estimulados e divulgados, quais aspirações e desejos estão sendo gerados no consumidor.</p>
<p>O designer de interação deve observar os consumidores e suas relações com os objetos do dia-a-dia, afim de buscar maneiras criativas e novos conceitos para projetar produtos e serviços, repensar a utilização dos materiais, aperfeiçoar técnicas de fabricação, montagem, desmontagem e descarte estimulando e moldando o comportamento das pessoas.</p>
<p>A redução do peso ou tamanho do objeto, a multifuncionalidade dos equipamentos e a transformação de produtos em serviços são só algumas maneiras de estimular as pessoas a consumir menos, a mudar a cultura do descarte, do desperdício e da obsolescência programada visando um planeta sustentável e sem comprometer as possibilidades das gerações futuras em satisfazer seus desejos e necessidades.</p>
<h4>Referências Bibliográficas</h4>
<p>Preece, Jennifer. <em>Design de Interação. </em>Porto Alegre: Bookman, 2005.<br />
Bezerra, Charles. <em>O designer humilde</em>. São Paulo: Rosari, 2008.<br />
Kazakian, Thierry. <em>Haverá a idade das coisas leves. </em>São Paulo: Editora Senac, 2005.<br />
Flusser,Vilém. <em>O mundo codificado</em>. São Paulo: Cosac Naify, 2007.</p>
</div>
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		<title>Convenções em interfaces digitais</title>
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		<pubDate>Sat, 12 May 2012 01:15:02 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[convenções]]></category>
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		<description><![CDATA[“As restrições culturais acontecem no âmbito das convenções aprendidas: o uso do vermelho para alertas, de certos tipos de sinais sonoros para perigo e de uma carinha sorridente para representar alegria.” A maioria das restrições culturais são arbitrárias, surgem de fatos abstratos e escolhas sem motivo específico; poderiam muito bem ser diferentes sem alterar sua [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>“As restrições culturais acontecem no âmbito das convenções aprendidas: o uso do vermelho para alertas, de certos tipos de sinais sonoros para perigo e de uma carinha sorridente para representar alegria.”</p>
<p>A maioria das restrições culturais são arbitrárias, surgem de fatos abstratos e escolhas sem motivo específico; poderiam muito bem ser diferentes sem alterar sua função. Por este motivo, estas restrições devem ser aprendidas pelo usuário e diferem-se da affordance neste ponto. Uma vez em que determinado grupo de usuários as aprendam, tornam-se convenções universalmente utilizadas.</p>
<p>Duas convenções de interface digital universalmente aceitas são o uso de janelas para apresentar informações e o uso de ícones para representar operações e documentos.</p>
<h4>Bom Exemplo: Ícone “X” para fechar janela</h4>
<p>No Google maps, quando o usuário clica em um marcador, o sistema retorna abrindo uma janela informativa com o ícone “X” localizado do lado superior direito (padrão utilizado no sistema Windows da Microsoft).<br />
Como determinado pelo padrão do Windows, O ícone “X” em uma janela indica que você pode fechá-la.<br />
É um elemento mundialmente utlizado, como podemos observar na janela do iGoogle coreano.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img src="http://teste.garagem.me/wp-content/uploads/2010/05/wpid-File.MMn1TzPQQmsn.jpg" alt="wpid-File.MMn1TzPQQmsn.jpg" width="508" height="348" /></p>
<h4>Exemplo negativo: Microsoft Office em português – atalho de teclado CRTL+B</h4>
<p>O atalho de teclado para salvar um documento no Office em português é CTRL+B enquanto na grande maioria de aplicativos para Windows, é o CTRL+S.<br />
Em outros aplicativos o próprio CTRL+B geralmente é utilizado para colocar um texto em negrito.<br />
Isto faz com que o usuário tenha que “decorar” dois comandos diferentes para a mesma função, sem contar a possibilidade de erro do usuário que pode acarretar em um não salvamento de um arquivo e consequentemente na perda de informação.</p>
<p><strong>Grupo: Cláudia, Daniel, Mariano, Robson, Sílvia</strong><br />
<strong>Bibliografia:</strong></p>
<p>Preece, Jennifer; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen. <strong>Design de Interação </strong>– além da interação homem-computador. Artmed: Porto Alegre, 2005. p. 44-46.</p>
<p><strong>Design de Interação.</strong> Certificação Digital 0510348/CA. Teses Abertas, PUC Rio. Disponível em:<a href="http://www2.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/">http://www2.dbd.puc-rio.br/pergamum/tesesabertas/</a><br />
0510348_08_cap_02.pdf. Acesso em abril/2010.</p>
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		<title>Como as capacidades sensoriais influenciam o design de interação?</title>
		<link>http://falci.com.br/como-as-capacidades-sensoriais-influenciam-o-design-de-interacao/</link>
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		<pubDate>Sat, 12 May 2012 01:12:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[admin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Design de Interação]]></category>
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		<category><![CDATA[capacidades sensoriais]]></category>
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		<category><![CDATA[memória cognitiva]]></category>
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		<description><![CDATA[Como o designer pode utilizar os conhecimentos das capacidades humanas para favorecer a boa interação com produtos e serviços? O estudo das capacidades sensórias, cognitivas e motoras auxiliam o designer de interação a desenvolver produtos e serviços direcionados adequadamente às condições e a satisfação dos usuários, no que diz respeito às suas percepções, aos seus [&#8230;]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<h4>Como o designer pode utilizar os conhecimentos das capacidades humanas para favorecer a boa interação com produtos e serviços?</h4>
<p>O estudo das capacidades sensórias, cognitivas e motoras auxiliam o designer de interação a desenvolver produtos e serviços direcionados adequadamente às condições e a satisfação dos usuários, no que diz respeito às suas percepções, aos seus pensamentos e às suas ações. Em especial, as capacidades humanas sensoriais (tato, olfato, paladar, audição e visão), ou seja, as percepções dos usuários, devem ser levadas em consideração, dentro de um ambiente específico, para se chegar à construção de um bom produto.</p>
<h4>Como os órgãos dos sentidos podem ser estimulados para INICIAR um processo de interação?</h4>
<p>Em um processo de interação os órgãos dos sentidos podem ser estimulados para ativar a memória cognitiva do “usuário” de forma que ele lembre de um determinado objeto, ação ou emoção anterior e os associe a esta nova experiência.</p>
<p>Um exemplo é o som do motor das motos Harley Davidson, que é patenteado e é único no mundo. Ao ouvir este som, um motoqueiro – mesmo sem ver a moto – conseguirá identificar e lembrar do produto e, assim, iniciará um processo de interação com o objeto  lembrando de toda sua experiência com a marca Harley Davidson. Depois, utilizando-se da visão, tato e outros sentidos, o usuário (motoqueiro) amplia esta interação.</p>
<div><a href="http://teste.garagem.me/wp-content/uploads/2010/04/6944harley.jpg"><img title="Moto Harley Davidson" src="http://teste.garagem.me/wp-content/uploads/2010/04/6944harley-300x225.jpg" alt="Moto Harley Davidson" width="300" height="225" /></a></div>
<p>Outros exemplos de sons únicos são os que se ouvem quando se liga um Macintosh ou um PC com Windows.</p>
<p>O processo de interação também pode ser estimulado pelo olfato, como o caso do cheiro de um carro novo ou de uma loja como a Osklen e a Melissa. Esses aromas incitam o provável consumidor a interagir com um ou mais produtos, enriquecendo assim, a experiência da compra.</p>
<h4>Quais as implicações das capacidades sensoriais para o design de interação?</h4>
<p>O profissional de Design de Interação deve sempre levar em conta os fatores tangíveis e intangíveis de um produto. O ser humano percebe um produto e/ou serviço das maneiras mais diversas. A forma como ele interage com os mesmos deve ser analisada pelo designer de interação, de modo que seja avaliado o contexto físico e psicológico do produto e suas implicações para o usuário em relação ao sistema e ao ambiente onde ocorre a interação.</p>
<p>Não se deve ignorar as capacidades cognitivas humanas, pois, além do processo de interação ser centrado nelas e em seu contexto, as ações e reaçoes humanas são feedbacks que direcionam o processo onde se pensa em um produto de forma racional, dando respaldo às decisões que implicarão na composição de um produto e serviço.</p>
<p>Esta questão foi levantada em um trabalho proposto pela <a title="Denise Eler" href="http://www.eler.com.br/" target="_blank">Denise Eler</a> na pós de <a href="http://www.designdeinteracao.com.br/" target="_blank">Design de Interação</a> na PUC-MG. As respostas foram escritas por mim e pelo meu grupo: <a href="http://www.marianosantoro.com/" target="_blank">Mariano</a>, <a href="http://silviafonsecaf.blogspot.com/" target="_blank">Sílvia</a>, <a href="http://twitter.com/claudinha" target="_blank">Cláudia</a> e <a href="http://robbitdesign.deviantart.com/" target="_blank">Robson</a>.</p>
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